遠くにあるオブジェクトは頂点数やテクスチャが荒いモデルや絵を用いて処理を軽くする←これ
1: 名無しさん@爆NEW 2022/06/14(火) 10:46:00.56 ID:A4lsoTUE0
言うほど使われてないよな
全く見えなくて近づいてから表示されるオブジェクトとか普通にあったりするし
全く見えなくて近づいてから表示されるオブジェクトとか普通にあったりするし
19: 名無しさん@爆NEW 2022/06/14(火) 11:53:21.67 ID:HKh61VuOM
>>1
GTのはただのテッセレーションの設定ミスだから
GTのはただのテッセレーションの設定ミスだから
33: 名無しさん@爆NEW 2022/06/14(火) 19:09:12.72 ID:m5owH/kQ0
>>1
botwはその方式。
PSではホライゾンがその方式。
痕は詳しく考えて見て無いから知らんが、おそらくダーマみたいな遠景が意味がないタイプのowには使われてないんじゃないかな。
MGSVは確か違うはず。
botwはその方式。
PSではホライゾンがその方式。
痕は詳しく考えて見て無いから知らんが、おそらくダーマみたいな遠景が意味がないタイプのowには使われてないんじゃないかな。
MGSVは確か違うはず。
2: 名無しさん@爆NEW 2022/06/14(火) 10:49:17.14 ID:Dw4y0hx50
FF14とかそんなオプションあるしモンハンライズもやってるじゃない
5: 名無しさん@爆NEW 2022/06/14(火) 10:55:42.33 ID:A4lsoTUE0
14: 名無しさん@爆NEW 2022/06/14(火) 11:15:47.47 ID:phXvB12P0
>>5
そんなマイナーゲーのポップアップ出して全然LOD使われてないとか意味不明
エルデンとかの背景はこんなんだし普通に使われてる
Via Youtube?t=172″ target=”_blank”>?t=172
そんなマイナーゲーのポップアップ出して全然LOD使われてないとか意味不明
エルデンとかの背景はこんなんだし普通に使われてる
Via Youtube?t=172″ target=”_blank”>?t=172
3: 名無しさん@爆NEW 2022/06/14(火) 10:49:29.81 ID:phXvB12P0
今でも普通に滅茶苦茶使われてる
おわり
4: 名無しさん@爆NEW 2022/06/14(火) 10:55:16.80 ID:0+bQdORr0
ディスプレイスメントマッピングとテッセレーションで
かなりシームレスな実装ができるようになったと思うが
相変わらず手作業的にZで判定して切り替えてるのが多い気がする
かなりシームレスな実装ができるようになったと思うが
相変わらず手作業的にZで判定して切り替えてるのが多い気がする
6: 名無しさん@爆NEW 2022/06/14(火) 10:58:11.85 ID:P+8Hkwwb0
>>4
テッセレーションはメッシュ計算が複雑すぎて
結局テクスチャ素材作りが不可能なテクノロジで
使われずじまいやで
テッセレーションはメッシュ計算が複雑すぎて
結局テクスチャ素材作りが不可能なテクノロジで
使われずじまいやで
だから、自動でメッシュやテクスチャを計算してLoDデータに変換できるNaniteで置き換えが期待されるまで、未だに昔ながらのLoD使ってる
7: 名無しさん@爆NEW 2022/06/14(火) 11:01:55.90 ID:HZbiv6Z70
>>6
Naniteってフルオートで設定出来るけど変換に凄い時間掛かるのな
Naniteってフルオートで設定出来るけど変換に凄い時間掛かるのな
20: 名無しさん@爆NEW 2022/06/14(火) 12:12:44.74 ID:vYo5ECdI0
>>6
Nanite凄くねこれ
>ZBrush スカルプトやフォトグラメトリ スキャンといったフィルム品質のソース アートを直接インポートすることが可能になりました
>ディテールを通常のマップ テクスチャにベイクするのではなく、ハイ ポリゴンのディテールを使用します
Nanite凄くねこれ
>ZBrush スカルプトやフォトグラメトリ スキャンといったフィルム品質のソース アートを直接インポートすることが可能になりました
>ディテールを通常のマップ テクスチャにベイクするのではなく、ハイ ポリゴンのディテールを使用します
もうリトポ作業に何時間もかけなくていいのか…
21: 名無しさん@爆NEW 2022/06/14(火) 12:21:28.80 ID:sYfLoXJD0
>>20
そんな機能ほんとに使われるの?
プロジェクトのファイル容量肥大化は間違いなくゲームを作りにくくするのに
そんな機能ほんとに使われるの?
プロジェクトのファイル容量肥大化は間違いなくゲームを作りにくくするのに
24: 名無しさん@爆NEW 2022/06/14(火) 12:37:41.97 ID:P+8Hkwwb0
>>21
ポリゴンの削減もセットやで
ポリゴンの削減もセットやで
UE5デモでは数億ポリゴンがズラッと!
というインパクトの演出してたけど
LoD作るのと同じに上限(一番近傍の綺麗な)モデルやデータに調整できる
17: 名無しさん@爆NEW 2022/06/14(火) 11:45:28.42 ID:qG+y16FN0
>>4
テッセレーションだけならまだ何とかなるけど
ディスプレイとマッピングは重すぎるゆえに使いにくいから完全に廃れた
ゲーム関連ではテッセレーションもNaniteに置き換えられる未来が既に見えてる
テッセレーションだけならまだ何とかなるけど
ディスプレイとマッピングは重すぎるゆえに使いにくいから完全に廃れた
ゲーム関連ではテッセレーションもNaniteに置き換えられる未来が既に見えてる
27: 名無しさん@爆NEW 2022/06/14(火) 14:14:06.13 ID:0+bQdORr0
>>6
>>17
なるほど
結構夢のある技術と思ったが本末転倒だったか
>>17
なるほど
結構夢のある技術と思ったが本末転倒だったか
34: 名無しさん@爆NEW 2022/06/14(火) 19:18:34.99 ID:qB3YAPj+0
>>17
Naniteはstaticな形状にしか使えんので破壊・破損表現の進歩が鈍りそうでなー
Naniteはstaticな形状にしか使えんので破壊・破損表現の進歩が鈍りそうでなー
38: 名無しさん@爆NEW 2022/06/14(火) 22:42:13.49 ID:qG+y16FN0
>>34
Nanite適応できないオブジェは通常のベースパスで処理するしかないね
最近は複雑なマテリアルを処理するためにForward+系の手法が復権してきてるしまだやりようはあると思う
Nanite適応できないオブジェは通常のベースパスで処理するしかないね
最近は複雑なマテリアルを処理するためにForward+系の手法が復権してきてるしまだやりようはあると思う
8: 名無しさん@爆NEW 2022/06/14(火) 11:07:22.25 ID:sYfLoXJD0
別にポップアップが悪いとは思わない
ゲーム内容に影響するの高速で奥移動するレースゲームだけだし
ゲーム内容に影響するの高速で奥移動するレースゲームだけだし
9: 名無しさん@爆NEW 2022/06/14(火) 11:09:16.14 ID:zNBLKxPG0
>>8
「現実に引き戻される」「興ざめする」とか
そういう意味での「没入感」を異常に重視する人もいる
「現実に引き戻される」「興ざめする」とか
そういう意味での「没入感」を異常に重視する人もいる
10: 名無しさん@爆NEW 2022/06/14(火) 11:10:41.91 ID:sYfLoXJD0
>>9
それは悪い客だわ
相手にしたら損するよ
それは悪い客だわ
相手にしたら損するよ
11: 名無しさん@爆NEW 2022/06/14(火) 11:13:50.46 ID:l+rEm+LUr
昔はLOD用モデルをシコシコ作ってたなぁ…